Tokyo・Akihabaraの電気街で8日昼、トラックがPedestrian mall の通りに突っ込み、歩行者数人をはねた。運転していた男が車から降り、両刃のナイフ(ダガーナイフ)で通行人らを刺し、7人が死亡、10人が重軽傷を負った。警視庁万世橋署員らが男を取り押さえ、殺人未遂の現行犯で逮捕した。男は静岡県裾野市、派遣社員、TOMOHIRO KATO容疑者(25)。「世の中がいやになった。人を殺すために来た」などと供述したという。(YAHOOニュースより)
驚くニュースである。このニュースは世界各国のメディアに取り上げられ、「Japan terrorism 」と評された。
Otakuの聖地Akibaで悲惨な事件が起きてしまった。週末はご存知の通り、Pedestrian mall となっており大勢の
Akibaファンが世界各国より訪れている観光名所である。
海外のAnimeファンなら必ず訪れる場所ということもあり、世界のマスメディアが注目したのだろう。
犯人は犯行をMobile write site で犯行実行のその瞬間まで、何度となく書き込みを行っている。まあだれが見てもいたずらか悪ふざけだと判断してしますが、この事件を通じてさらに書き込み等のNET上での情報にメスが入るのではないだろうか?
Japanese Anime,Otakuの聖地で外国人は何を思ったのか。。。。
日本の安全神話は崩れ始めている。
2008年6月10日火曜日
Akihabara_Japan terrorism_Anime_Otaku
2008年6月9日月曜日
Pokemon_Dragon Ball_Anime_Games
Pokemon and Dragon Ball が世界で稼ぐ金額には驚かされます。46カ国で映画「Pokemon」が上映されているそのBox-office revenue は、世界中で約325億円稼いでいることになります。
Japanese AnimeがAmericaで稼ぐ金額は、推計43億6000万ドルで、JapanからAmericaに輸出する鉄鋼製品の3.2倍(JETROの2002年調査による)。
というのも、Manga,Game,AnimeなどのContents industry は、他産業と比べて非常に高い Economic ripple effect をもたらすからです。
例えば、Pokemonの Games の売上げは、930億円。それに対し、Game機、Pokemon関連商品などの直接効果が1兆円、1次・2次 Economic ripple effect を加算すると2兆3000億円と経済産業省は試算します。
直接効果だけでGames売上げの10倍以上、 Economic ripple effect は25倍程度となるわけです。
Anime市場は10年で1.5倍に達する勢いです。
PokemonだけでなくJapanese Anime市場は年々増加傾向です
今後どこまで伸びるのか楽しみなところです。
発Japanese Cultureの代表格といっても過言ではありません。
2008年6月5日木曜日
Cosplay_anime_manga_game_J.POP
TV Anime、Japanese Comic、Franceの社会に確実に「Japan」を身近に感じられるMANGAが浸透する中、コア的ファンが育っている。
彼らがNETやParisのJapanese Book CenterでComic、Anime,Game,J.POP情報を得、それが形になったものがCosplayである。
そのため、情報が得やすい大都市からCosplayが発生している。
このような経過のため、現在Cosplayの対象となるのはJapanese cartoon characters が殆どである。
Disney, American comics, Western Movies のCosplayも僅かにいるが、「Japanese MANGAやGame、J.POPは教育的な匂いがせず、現実から完全に遊離した世界が気に入っている」との意見が圧倒的に多い。
Cosplayの醍醐味は、日常の自分からできるだけ遠い異次元の世界に行ける、と感じられることがファン心理のようだ。
Cosplayの分野別ではComic Anime系が7割、Game系が2割、J.POP系が1割。Cosplayで多く見かけるのは、Comic Anime関連では Dragon Ball, Sailor Moon 、など。
Game関係ではFinal Fantasy, Street Fighter などが多い。J.POP関係ではMalice Mizer, X-japan, Morning Musume などが見られる。
全く新しいJapan Tourism の市場がMangaによって創造される可能性は高く、憧れの地「Japanに行きたい」との希望があることは疑いの余地はない。
また、この市場はAnime,Manga,Gameの伸びに伴って現在も伸び続けている。
2008年6月3日火曜日
Game Brain_Child_Brain Damage Game
Gameは本当に、ChildのHeart and brain の育成に悪影響を及ぼしているか。
「game Brainの恐怖」を始めとした研究成果も発表されていますが、本当のところどうなんでしょうか?
我が家の息子も学校で最近しきりに「Game Brain」についての報告を持って帰ってきます。
私は、やっぱり悪影響あるんじゃないかなと思っています。
本当に我慢せず、キレやすい人間、Virtual reality world の区別のできない人間をつくっているかは分からないとしてもね。
Street Fighter とかを一日中でもやっていられるような人間はあまり信頼できないし、そんなChildは増えて欲しくない。ChildにGameは買い与えたくない。
海外のサイトでGame Brainとか、Brain Damage Gameとかで検索しても、出てくるのはJapanese研究についての紹介ですね。
Gameの悪影響をいっているのはJapanだけなのか、それともそもそもGameがこれほど浸透しているのがJapanだけなのか。
私がChildのときは家でBlock game をよくやっていましたね。あと、友達とBaseball and life board game とか。
2008年6月2日月曜日
Otaku_Anime_Game_Sub Culture
Otakuという概念を、いわゆるGameやManga、AnimeなどのSub Cultureの範疇のみでではない。
ある意味みんなOtakuだという事を認識しなければならないのである。
もっと細分化して「Game Otaku」とか「Anime Otaku」という風に表現するならわかりやすい。
まさにその道のOtakuということになる。Game&Anime Otakuが、AkihabaraやNihonnbashiをウロついている人々のみを指しているなんて、どうして言い切れるのだろう。
とにかく、何らかの道を極めようとする人々も皆、総じてOtakuなのだということはお解りいただけると思う。
以上のような事から、「自分はOtakuじゃない」なんて思ってるヤツは、むしろ何もできないと言っているようなものである。
何かにおいて、誰にも負けない、或いは自分でこれには自信があるというものを持っている者こそが、プロフェッショナルという名のOtakuなのだ。
ちなみに私は「仕事Otaku」であることは間違いない。これも立派な特技なのだ。
もっと「Otaku」を理解する必要がある。世界中で使われているJapaneseだから。。。
2008年6月1日日曜日
Japanese Otaku Culture_Anime Figures_China_Akiba
Japanese Otaku Cultureが世界で注目されている。近隣国であるAsia諸国ではなおさらである。
世界各国からOtakuたちが集まるAkihabara、Nakano Broadway に関しては依然お話をしたが、Chinaでも
最新のJapanese Otaku関連グッズがそろう店がある。
Anime Figures やCosplayなどJapanese Subculture製品を扱う店舗が集中する北京市内の商業ビルが、連日若者でにぎわっている。
Otaku Cultureの拠点、Akihabaraと雰囲気もそっくりで、「Akiba系」はChinaにも急速に広がっている。
崇文門地区のは「Anime City」と名付けられ、Anime Figures やDVDなどがショーウインドーに所狭しと並ぶ。
Anime「Suzumiya Haruhi no Yuutsu 」のキャラクター、Haruhiや「Neon Genesis Evangelion 」のRei Ayanami 、Japanでも人気のAnime Figures が目立つ。
Japanで人気が出たものはすぐ、こちらでもはやる。若者の感性は変わらないらしい。客はインターネットでAkihabaraの最新情報を仕入れて買いにやってくる。